【レインボーシックスシージ(R6S)】世界大会でウォッカ/Wokka選手が相手を翻弄した『1の動き』とは?

R6S(レインボーシックスシージ)
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2月12日、日本時間のお昼にレインボーシックスシージ世界大会「Six Invitational 2019」にてグループステージDay1が開催されました。

日本国内からはプロゲームチーム”野良連合”が出場し、「DreamHack Winter2018」準優勝の”PENTA”を破り見事に初戦白星を飾ることに成功。

中でも際立った動きを見せたのが”野良連合”所属のウォッカ/Wokka選手@Wokka_nR)でした。

今回はそんなウォッカ選手が魅せた『1の動き』と呼ばれる立ち回りについてまとめていきます。

『1の動き』とは?

アタッカーの『Ash』『Zofia』

レインボーシックスシージの爆弾解除において、攻撃側の部隊内での役割は大きく2種類に分けられます。

1つは部隊の進路を作る『主導隊』が4名。

そして『主導隊』をスムーズに活動させるため単独行動する『1の動き』です。

『主導隊』には強化壁を破壊して進路を作るTHERMITEやHIBANAなどのハードブリーチャーから、進行をサポートするTHATCHERやTWITCHなどのオペレーターが属し、『1の動き』にはASHやZOFIAなどのアタッカータイプのオペレーター等が選ばれます。

基本的に『1の動き』は『主導隊』と別に行動することで、防衛オペレーターに対し別方面からプッシュしていく立ち回りが求められます。

『1の動き』における役割

  • 『主導隊』のエントリーをサポートする
  • 防衛オペレーターにプレッシャーをかける
  • タイミングよく防衛オペレーターの裏をかく

ざっくり書くと、上記のような目的が『1の動き』の役割です。

防衛オペレーターが『主導隊』の対処に追われているタイミングでプッシュし、防衛オペレーターをキルまたはプレッシャーをかけることで、相手の裏をかきます。

概念としては明解ですが、実際に行動する際には自分1人でクリアリングを実施し、かつイージーデスは許されない難易度の高い立ち回りです。

『1の動き』のメリットとデメリット

『1の動き』のメリット

部隊が分散されることで防衛オペレーターにより迷いが生まれ、多方面に警戒を促せるのが最大のメリットと言えるでしょう。

また、マップを広く使用できるので防衛オペレーターを囲って追い詰めるのに適しています。

奇想天外な動きで防衛オペレーターを翻弄し、次ラウンド以降から『1の動き』に対して警戒を強められたら、今度は『主導隊』が猛威を振るうのローテーションです。

『1の動き』のデメリット

逆に『1の動き』が早々にデスしてしまうと、防衛側の遊撃(ローマー)オペレーターを自由に行動させてしまうこととなるので、安易なデスは避けたいところ。

また、『主導隊』からあまりに離れて行動してしまうと味方のカバーが間に合わず、単体でデスを重ねてしまう可能性があります。

単体行動といえど味方のカバーが及ぶ範囲で行動し、仮にデスしてしまっても味方のカバーで1:1交換できるよう立ち回りましょう。

ソロランクをするなら『1の動き』を極める

『1の動き』は『主導隊』の動きやタイミングを見計らって行動する必要があるので、ソロランクに向いた立ち回りです。

場数をこなしていくことで、プッシュのタイミングが自然と身に付いてくるので、上達も早くなるでしょう。

もちろん、部隊のメンバー全員が『1の動き』をするわけにはいかないので、味方オペレーターを見て『主導隊』の動きを予測しながらオペレーターをピックしてみましょう。