『RICO』は単調作業のマゾゲームというのが本音

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今回は3月14日にCS機、3月15日にSteamでリリースされたバディ・コップ・アクションFPSゲーム『RICO』のレビューです。

『RICO』に関してリリース前の情報はさほど耳にしておらず、リリース前日にニュース記事を読んでプレイしてみたいという購入意欲が湧きました。

トレイラーを視聴した時点での印象は「刑事(デカ)になって無双するゲーム」でしたが、実際にプレイしてみると…まぁ理想と異なっていたわけです。

『RICO』ってどんなゲーム?

プレイヤーは問題児刑事となり、犯罪組織を一掃するゲームです。

プレイ可能なモードは「クイック」「事件」「デイリープレイ」の大きく分けて3種類。メインとなるモードは「事件」です。

「事件」では自動生成されたイベントやマップをこなしてゆき、ゲーム内時間の24時間以内に事件を解決するのが目的となります。

自動生成されたマップで犯罪者を一掃、目標を達成し”生き延びて帰る”ことが目標です。

『RICO』の面白いところ

まずは良かったと思う点を挙げていきましょう。

突入時のスローモーションが良い

『RICO』最大の魅力とも言えるのが”突入システム”です。

マップは部屋ごとにセクションが区切られており、部屋にはドアから侵入する必要があります。

まだ未侵入である部屋に突入すると、ドアを空けてからわずかな時間だけスローモーションになるのですが、このシステムがプレイヤーの気持ちを高揚させてます。

『メダル・オブ・オナー』シリーズにおけるアドレナリンと似たシステムといえば分かりやすいでしょう。

スローモーションが終わる前に敵を一掃し、部屋をクリアできれば特別な爽快感に酔いしれます。

グラフィックが良い

『RICO』のグラフィックは『Borderlands』シリーズを彷彿とさせるコミック風3Dグラフィックです。

FPSゲームはリアル寄りなグラフィックのゲームが多いので、新鮮味を感じます。

3D酔いしやすい方にもプレイしやすいかもしれません。

『RICO』のダメなところ

ここまで良い点を挙げてきたのですが、正直なところダメだと思う点の方が多いです。

敵を確実に倒したかどうか分かりづらい

基本的に敵は1部屋に1グループ存在し、1グループを殲滅することで敵をすべて倒したかプレイヤーに伝わる仕組みとなっています。

そのため、敵を1人だけ倒したとしてもプレイヤーに通知がないので、確実に倒したかどうか判別がつきにくいです。

FPSゲームによくあるキルログであったり、敵を倒したことで得られるポイントの表示もないので、確実に敵を撃ったと自分では思っていても倒せていないことが多々あります。

部屋への突入時にスローモーションとなり爽快に敵を倒していると思いきや、実は倒せていなかった…なんてのはザラです。

自動生成のマップに幅がない

『RICO』のウリとして自動生成のマップおよびイベントとありますが、自動生成の幅が狭すぎるのかマップごとに大きな差はなく、ドラマティックさの欠片もありません。

基本的には各部屋に侵入して敵を一掃し目標を達成するゲームなので、どんなマップやイベントであろうとやることは同じです。

ドアを空けて安全な位置から敵を一掃し、その部屋に目標があれば達成する…ただそれの繰り返しで作業ゲームになっていきます。

敵がヘッドショットを避ける

プレイ開始して間もない頃に、自分ではヘッドショットが決まっていると思っているにも関わらず、敵はピンピンしていることが多々ありました。

最初は弾丸がまっすぐに飛んでいないのかと思ったのですが、敵のヘッドに向けて発砲すると瞬時に敵が首を傾けてヘッドショットを避けているんですよね。自分のプレイを見直して気付きました。

FPSゲームで敵がヘッドショットを軽く避ける…今までに出会ったことのないタイプのゲームです。

難易度によって頻度は異なるとは思いますが、ただでさえ敵を確実に倒したか分かりづらいにも関わらず、敵が瞬時に弾丸を避けてしまうとは爽快性を損ないかねません。

さいごに

さて、上記の理由から「マップ自動生成に頼った単調な作業ゲーム」という感が強くでてしまいました。爽快性があると見せかけて実はそうでもない…というのも、なんだか裏切られた気分です。

「事件」モードは1度ゲームオーバーになってしまったら、セーブデータから再開できず最初からやり直しなので、前述したヘッドショット避けも相まってマゾゲーの部類に入るかもしれません。

ということで、1時間弱ほどプレイして「もういいかな」と思わせてくれるには充分なゲームでした。

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